ثمة شبه إجماع على القول إن مقدار الوقت الذي يمضيه الطفل أمام الشاشة، يحدّد مدى تأثيرها فيه. وكذلك يساهم في تحديد قوة هذا التأثير، وجود (أو غياب) بالغ يرعى هذا الطفل، ويتابع المواد التي تنهال على عينيه. وبحسب المقال المُشار إليه آنفاً من الـ «فايننشال تايمز»، برهن عدد من الدراسات الغربية، أن بعض البرامج التربوية يمكنه أن يعجّل في تعلّم القراءة، كما تضاعِف ألعاب الفيديو القدرة على «التنبّه الانتقائي» Selective Attention، وتفعل أمراً مُشابِهاً بالنسبة إلى القدرة على مراقبة الأشياء وتتبّعها، شرط أن تمارس هذه البرامج باعتدال. ويثير هذا الكلام مشكلة كبرى تتمثّل في أن الشاشات مُغرية، بل تقدر على توليد سلوكيات إدمانية لدى جمهورها! في هذا الصدد، أوضح جان لوك مارتينو، وهو اختصاصي في علم النفس التربوي ومدير البحوث في «المؤسسة العامة للبحث العلمي والتقنية» (اختصاراً «إنسيرم» INSERM) في فرنسا، أنه استناداً إلى دراسة أوروبية لسلوكيات تلامذة ثانويين ألمان، لوحظ لديهم شغف بالغ بألعاب الفيديو، وعقب ممارستهم الألعاب الإلكترونية بما يربو على تسع ساعات أسبوعياً، لوحِظَت لديهم زيادة في الجزء المركزي من الدماغ، وهو منطقة ترتبط بآليات التعويض والمتعة. ورأى مارتينو أن من المستطاع القول إن ألعاب الكومبيوتر تحفز إحدى المناطق الأكثر بدائية في الدماغ التي تتولى أيضاً تنسيق المعلومات الآتية من قشرة الدماغ، وهي مساحة لتخزين معلومات مختلفة. ومن المستطاع قراءة مزيد من التفاصيل عن هذه الدراسة عبر الرابط الإلكتروني: u1000.idf.inserm.fr. وأشارت بحوث مارتينو أيضاً إلى أن أدمغة ممارسي الألعاب الإلكترونية والمثابرين على تصفّح الإنترنت، تُفرِزُ منبّهاً نفسياً قوياً، هو مادة الـ «دوبامين» المتّصلة بالإحساس بالنشوة، على غرار ما يحدث في أدمغة مدمني التبغ والكوكايين والكحول والقمار. ومن الواضح أن هذا الإدمان بات موضع رهان كبير في أسواق الألعاب الإلكترونية! ففي العام 1999، كشفت لجنة حكومية أميركية أن شركات الأفلام والموسيقى والألعاب تتعمّد تسويق مواد للأطفال تنطوي على عنف ضمني، أو عنف صريح. هل يصير الإدمان الرقمي مجرد «مشكلة عائلية»، أم أن مكافحة «السموم الرقمية» باتت أمراً مطروحاً على المجتمع المدني والحكومة، بل على مجمل النظام الاجتماعي؟